信息科技《蚂蚁寻路》教后反思(刘胜男)
《蚂蚁寻路》教后反思
《蚂蚁寻路》一课,是在《赛车游戏》一课的基础上改进的一个动画,本课的主要学习任务是用侦测模拟“蚂蚁触角”,通过条件语句对“触角”的返回值进行判断,使蚂蚁从起点自己寻找路线到终点。涉及的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行、颜色侦测、条件判断、计时器。课本将教学内容分为五部分:1.添加舞台和角色;2.使蚂蚁不断前进;3.蚂蚁碰到墙壁后纠正方向;4.蚂蚁到达洞口处;5.加入计时功能。
考虑到后半部分会比一比谁的小蚂蚁跑的最快,本课教学重难点在于侦测与判断模块脚本搭建,因此在实际备课时对教材进行了一定的处理:
1.提供洞穴与蚂蚁的成品,目的在于统一比赛条件,量化标准,公平竞赛。也是为了防止有些同学将过多的时间放在绘制角色和背景上。
2.将初始化赛车位置放置在准备工作中,避免学生在搭建脚本“使赛车不断前进”过程中顾此失彼、手忙脚乱。
本课主要使用“任务驱动法”组织教学,学生通过教师创设的情境分析实际问题,通过搭建脚本中遇到的问题不断修改程序,自然过渡到下一个环节,学生在不断发现问题、寻求方法、解决问题的过程中。最后的拓展环节也是学生发散自己的思维,利用想象力和创造力、优化游戏的办法,学生的计算思维在课堂中得到了提升。
实际教学中,学生思维灵活,参与度高,教学效果较好。
1. 学生参与度高,教学效果较好。通过询问学生周末天气好的日子里,会做哪些户外活动,开门见山导入本课,学生参与的兴趣与热情就被激发了出来。既提高了课堂参与度,又打开了学生的思维,让他们学会分析问题的思维方式。
2. 教学环节清晰,体现对学生计算思维的锻炼。在开始时播放了蚂蚁寻路的动画后,学生就对本课的学习目标有了清楚的了解。引导学生一步步完成游戏的设计与优化。在“纠正方向”这一难点处,引导学生先分析、分解动画,再观察“侦测”模块,先自行发现解决办法,再通过学生演示讲解。
但是在教学中,也发现了不少问题:
1.在纠正方向时,演示讲解后,让学生自己做时,发现有的同学将绿色碰到棕色时,向左转,红色碰到棕色时向右转。学生没有完成理解向哪个方向调整,应该在讲解这一部分时,让学生模拟䖵,说出自然语言,帮助理解。
2.在最后创意练习环节,应多让同学发挥想象力,分享自己的创意,制作出更有意思的作品。
3.语言不够优美与精炼。
4.评价较少。
总之,本课的教学效果基本达到了教学目标,但仍需要在后续课程中继续完善教学方法和评价手段,以更好地促进学生的学习和发展。
用户登录